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如果你还在唱衰VR 只能说明你是个外行

2017-09-22

来源:搜狐新闻

技术

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VR的动荡期已经持续了将近18个月了,前段时间,当Oculus宣布降价销售后,HTC和索尼纷纷跟进,试图用降价的方式吸引

VR的动荡期已经持续了将近18个月了,前段时间,当Oculus宣布降价销售后,HTC和索尼纷纷跟进,试图用降价的方式吸引更多的消费者购买。这一定程度说明,它们在全球销售情况并不乐观。

大多数消费者不买账,那么VR开发者呢?在从第一代产品就开始接触的开发者眼里,VR究竟发展到哪个阶段了?他们是否相信什么VR有可能走向灭亡的谣言?采访完这3个VR游戏开发者后,我有种感觉,唱衰VR呼声最高的一般都是外行人,真正的内行人对VR充满信心。

1、泡沫低谷

“如果某项技术越来越便宜的话,说明它正在不断发展进步,整个市场也是向好的。”杰西·谢尔(Jesse Schell)这样说道。他有着二十多年的游戏设计经验,现在是Schell游戏公司的CEO。他们开发的VR游戏《我希望你死》,在8个月内的营收达到100多万美元。

很多VR业内人士喜欢引用研究公司Gartner的炒作周期图,以此证明一切都很好。该图表显示,新技术经过一段期望膨胀期之后,经常会进入令人失望的“泡沫化低谷期”。VR目前正处于这一低谷。如果遵循图表,它将很快会进入技术成熟的“复苏期”,然后逐渐发展成主流技术。

新技术发展都会经历这么一个过程,那些对技术不了解的人们,很容易扩大某个阶段产生的影响,比如当它进入低谷期时,他们就会表现得很气愤,因为技术没有达到他们‘臆想中’的期望。但随着技术的发展,人们的这种无知会被现实所改变,他们会渐渐明白这项技术的好处。”Schell说道。

事实上,VR的发展轨迹和当前的个人电脑很相似。在七十年代苹果II出来的时候,Atari 800出来的时候,它们的价格大概在1500-2500美元,大家都说“哇,这些产品真的很酷,但价格这么贵,谁又负担得起?”所以,最初销量也很低,只有那些铁杆粉丝和充满好奇感的有钱人才会买。

很快,几乎所有的技术公司都开始发布自己的个人计算机,大概出现了几十款失败的产品,在人们还没听说过之前就退市了。后来伟大的软件和便宜的系统逐渐出现,到80年代末,计算机走向大众市场,十年来,Commodore 64、Amiga、Apple II、Mac和IBM-PC销售了数百万台。

就像20世纪80年代的PC市场,几个大平台兴起、其余的小玩家销声匿迹。VR行业也会这样。Schell 认为,“一旦有人开始做出正确的选择,有人打出正确的产品和价格组合,他们终将统治市场,其余玩家则逐渐消失。“

当然,也有的技术可能不适用于这种发展曲线,比如3D电视,几乎是从炒作直接走向了失败。而Owlchemy Labs工作室总监Cy Wise认为,VR不会发生这种情况。“3D电视的问题在于,它基本上只做了一件事,大多数人都没有真正发现它存在的理由,但VR不一样,它有能力影响这么多行业。除了游戏和娱乐,还有培训、模拟、房地产以及医疗。

2、稳扎稳打

Schell Games的VR游戏几乎上线了所有的平台,在Schell看来,目前VR开发者大部分的机会是在PC VR和主机VR上,移动VR很难盈利,而且从技术层面看,后者有很多限制。

而且,VR市场现在比较适合那些懂得开源节流、至少规划一年的小型团队。CloudGate Studio联合创始人史蒂夫·鲍尔(Steve Bowler)指出:“来自Steam Spy的数据显示,不到10%的VR游戏收入超过25万美元。某种程度上说,这就是你的预算,也就是能用来开发一个VR游戏并将其推向市场的费用。”

Schell猜测到目前为止,至少有90%的VR内容还没有获利。“考虑到我们还处于行业发展的早期,这种情况也是很正常的。如果有人把它看成是3A行业,想在游戏发布的前三个月里挣到大部分的钱,可能会感到失望。”

相反,聪明的人正在进行长期投资,因为VR需要积累。尽早投入一点钱,以便工作室能尽快学习技术,进入最终将成为重要市场的大门,着手培育一个属于自己的VR社区。

“如果你还没准备好接受这种观念,那么你很可能会陷入困境中,甚至最终被淘汰。”

Schell指出,很长一段时间内,增长速度会呈现缓慢而稳定的曲线,这是整个VR游戏行业的趋势。所以,你不要把VR游戏看成是一个产品,它更像是发布之后一直为用户提供的服务、支持和拓展。

Bowler认为以后VR怀疑论者会越来越少。事实上,很长一段时间,他对VR都持怀疑态度,当时体验Google Cardboard和Oculus Rift DK1,都有强烈的眩晕感。但作为创意总监,Bowler需要了解最新的技术,从中去发现一些机会。所以当Vive出来后,他坚强地又尝试了一次。这一次体验让他对VR有了改观,并坚信自己的科幻技术梦想正在成为现实。

“一旦你亲身体验过VR,就很难否认VR蕴含的变革力量,”他解释说。“这并不意味着人们能够立即负担得起,但很难相信有人会在体验VR后对自己说,‘我不认为这将是10年后的趋势,它只是一个昙花一现’。”

在Schell看来,VR普及最大的障碍并不在于它的价格昂贵或者技术不成熟,而在于缺乏一个真正杀手级的应用程序。他通过研究视频游戏的发展历史得出了这个结论。“在《太空入侵者》进入商场之前,街机业主压根没有认真对待视频游戏,因为他们没有赚到像弹球机一样多的钱。但《太空侵略者》改变了一切。”

而且改变的不仅仅是商场里的街机店,还有家庭购买游戏机。早期诸如Atari 2600和Fairchild Channel F这样的家庭游戏机已经出现了,但他们是高价昂贵的利基新奇品,销量比较低。 当《太空侵略者》在商场出现时,突然成为现象级产品,一时间,人们开始购买家庭视频游戏机。

“对VR游戏来说,现在还走在发现它的《太空侵略者》的路上。”

3、展望未来

硬件方面,对于像索尼、微软和苹果这样的大公司来说,更大的推动力是让VR和AR技术进入人们的家中。今年晚些时候,微软及其合作伙伴将推出混合现实的头显,为PC-VR市场提供中端产品的选项,另外也有传言称明年会有新的高端头显亮相。

在游戏方面,B站的3款VR作品——《Skyrim》、《Doom》和《Fallout 4》——都将在今年晚些时候上线,刚好可以测试下是否改编后的3A游戏能否依然能在VR这个媒介上火一把。Owlchemy公司的Wise则对第二波VR独立游戏感到兴奋,它们多数是那些一开始就进入这个市场的开发者们推出的第二款VR游戏,或者是其他开发者们受到第一波VR游戏启发下完成的第一个VR游戏。

值得注意的是,接受访问的3个开发者都很期待社交VR内容以及多人VR内容。Wise表示,他们已经从模仿第二人生的思路中跳出来了,从不同的角度,开发更专注、更具体验感的内容。

看到《我的世界》和3D绘画应用Tilt Brush成功后,Schell表示,未来我们会看到更多更有创意的VR游戏。“我认为,无论VR界的《太空入侵者》会是什么内容,都会带有很强的UGC属性。你创造的内容的质量,和其他普通用户是一样的,尽管可能不是很好,但在创作的过程中,你就是一个艺术家,你就是一个雕刻家。”

”我们很期待这些有趣的系统,它们不仅能让人们创建美丽而神奇的内容,还彼此分享。而且这些VR体验,是你在其他任何一种单纯的屏上面没法实现的。我预计,2018年或2019年,这会是一个大趋势。”

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