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还原动画场景,皮克斯如何打造沉浸式VR新体验?

2018-06-14

来源:未知

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在今年FMX会议上,最有趣的VR讲座之一是Alex Henning关于皮克斯动画《寻梦环游记》 VR项目的讲解,皮克斯的动画技术

在今年FMX会议上,最有趣的VR讲座之一是Alex Henning关于皮克斯动画《寻梦环游记》 VR项目的讲解,皮克斯的动画技术一直是走在行业前沿的,皮克斯的新动画《超人总动员2》也将于本月上映,那么如何将一个知名动画IP打造成VR呢?

《寻梦环游记》去年上映,获得了很多朋友们的喜爱,为了庆祝这部电影,他们发布了第一个关于《寻梦环游记》的虚拟现实体验。这是由Magnopus和皮克斯团队合作的,他们的这个尝试创造了超出动画电影范围的社交体验,在德国FMX2018展会上,Magnopus联合创始人Alex Henning介绍了打造动画VR的细节。

想要完成这个项目,有两个关键性的问题:

  • 技术视觉开发

  • 经验和交互设计

技术视觉开发

人物

由于皮克斯使用的是Presto和其他专有的内部动画工具,因此Magnopus团队无法轻松访问原动画资产,所以如何将动画角色完美的转换成实时VR角色,这是团队所面临的一个问题。

该团队使用了动作捕捉,用来操纵合适的皮肤骨骼,以便能完美的匹配人物原型。团队还和皮克斯一起探索更加复杂的角色,比如电影中的小男孩米格尔,他是一个有血有肉的角色,所以对于这个角色来说,操作会更加复杂。为了做的更加逼真,他们比较了皮克斯RenderMan角色的剪辑和游戏引擎的屏幕录制,不仅仅是米格尔的手、脸或者动作,连角色的衣服褶皱、衣服每一帧的运动都是视觉开发团队所必须考虑的技术点。

由于动画中的角色是前身IK,这对于VR CG角色来说是不寻常的,在这些角色的特写中很难匹配的一个方面是复杂的皮克斯RenderMan阴影。虽然团队计划为环境使用投影纹理,但这对于近距离的角色来说并没有太大的作用,所以他们为这些角色进行了完整的3D资产建模。很明显,在VR实时渲染时,没有VR系统可以与RenderMan的最终电影质量相匹配,所以他们决定不让唯一真正的主要人物角色Miguel靠近相机镜头。

主角米格尔离镜头距离比较远,避免了看起来角色质量低的问题,米格尔是一个完全动态的角色,在动画移动过程中,即使用户在其拍摄体积内移动,他也会进行调整,以便能更好的和用户进行眼神交流。RenderMan需要花费数小时的渲染时间,而Magnopus在VR中只有11毫秒的时间。

环境

考虑到皮克斯用大量的几何图形和灯光在《寻梦环游记》中创建真实生活世界,所以VR环境也具有很大的挑战性。动画里用到10000个动态灯光,懂实时的朋友们应该知道,在实时的世界里,这些数字或者统计数据是不会轻易转化的,在游戏引擎中,我们可以处理少数几何图形,或者几个动态光,动画渲染一帧可能需要多个小时,但是Magnopus团队需要找到一种方法,在11毫秒内用立体声表达出来。

VR的目的是让观众感觉他们置身在电影世界中,他们尝试对某些环境进行360°球形渲染,这样可以在游戏引擎中尝试球行投影。球形投影在之前就已经运用在VFX中了,它涉及关键目标点投射高质量图像,可以提现出更多细节,并通过一些工作,使得最终呈现的效果更佳丰富真实。

(VR环境)

经验和交互设计

在早期的测试阶段,他们使用了使用了Unity,Unreal进行测试。

(VR环境)

Magnopus团队已经开始研究独立于迪士尼和皮克斯的互动工具,社交网络技术,这是一个很好的机会来探索如何进一步运用VR,这项核心研究成为广域网寻梦环游记 VR体验的社交互动基础,它可以从简单的VR游戏中获得提升,其中不仅包括共享视觉体验,还包括IP语音驱动人物动作下巴,以及许多其他创新互动设备,如虚拟布料和数字镜子等。

(VR环境)

最终的制作版本是在Unity中制作的。在最后的体验中,用户可以选择单人或多人游戏体验,进入闪闪发光的美丽世界。

VR之后能发展成什么样,目前我们都不好说,但VR运用领域正在扩大,广告业、游戏领域、动画电影等都逐渐开始使用VR服务于消费者。

正如体验者而言,“VR体验应该是什么样的,设置快速而直观,世界变得非常具有沉浸感,在停留并享受艺术将近半小时后,我跌跌撞撞的走了出去,在人群里穿梭。过了一会儿,我甚至走到VR的椅子旁边,在房间里抓住椅子,坐下来享受这个世界。”

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