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从《阿修罗》VR观影说起,聊聊VR影院这件事儿

2018-07-18

来源:87870

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一部电影,上映时没掀起太大波澜,反倒是影片紧急撤档后成了人们热议的话题。 7月13日,《阿修罗》大电影正式上

一部电影,上映时没掀起太大波澜,反倒是影片紧急撤档后成了人们热议的话题。

7月13日,《阿修罗》大电影正式上线。从制作团队和前期宣传来看,《阿修罗》绝对称得上来势汹汹:投资7.5亿、耗时6年,出品方为此前出品和制作《画皮》系列的宁夏电影集团和真鉴影业,联合出品方多达20多家,来自35个国家的200多位工作者中,不乏参与过《速度与激情》《指环王》《权力的游戏》等大作的主创人员。以至于电影尚未正式上映前,官方放出“电影票房最少30亿”的壮志豪言。

然而,理想很丰满现实太骨感。这部曾想“打造一部引领中国电影产业往前迈进半步的电影”的国产魔幻大片,“扑街”了。7月15日,片方通过官微发布声明:经全体投资方决定,电影《阿修罗》将于7月15日晚间22点起撤档停映。

尽管在片方看来,《阿修罗》是一部斥巨资、精雕细琢的良心大作,但显然观众对此并不买账。上映首日《阿修罗》猫眼评分仅为4.9,豆瓣评分甚至一度出现3.1的低分。

从数据来看,《阿修罗》取得的成绩只能用惨淡来形容,这部暑期档投资最大的电影,首日仅收获2671万票房,上映三天票房最终未能突破5000万。而与之同一天上映的《邪不压正》,虽然同样饱受争议,但拿下了首周三天累计3.12亿票房的成绩。

对于中国电影市场来说,电影上映仅三天就撤档、不到5000万的票房意味着只有小部分消费者观看了这部影片,而界线菌正式其中之一——上映当天,艾葵斯在北京米高梅国际影城包场请不少朋友观看了《阿修罗》大电影,以及基于大电影IP打造的VR沉浸式体验。

自去年下半年开始,“VR影院”这一概念似乎尤为火热,这把火在斯皮尔伯格投资Dreamscape以及《肉与沙》获得奥斯卡特别奖之后更是愈演愈烈。但一直以来,“VR影院”这一概念往往出现在受访者口中亦或是公开演讲的PPT内,鲜有真正落地的项目。从这个角度来说,艾葵斯旗下《沉浸世界》“第一家萌新店”试运营代表的意义自然不言而喻。

体验完《阿修罗》大电影及VR影片后,界线菌采访了本次VR影片内容制作团队奥嘉科技,以及一直推动VR影院落地的艾葵斯CEO陈鑫。

量身打造的VR观影体验

《阿修罗》大电影和同IP的VR影片讲述了不同的故事,但二者之间又有所关联——

大电影内后半段,小南瓜图卡前去攻打阿修罗王,却被阿修罗王一巴掌拍到了另一个世界。VR影片的故事便是从这里开始,被丢到人界之后,图卡开始召唤人界勇士,继续前往攻打阿修罗,从最开始的“小怪”,到乘坐法阵上升观景,到最后落到海滩上迎接新的战斗……

另外,除了和大电影有相同的人物图卡外,在VR影片中还藏着有趣的彩蛋。据悉,片方曾计划把《阿修罗》拍成三部曲,呈现天界、阿修罗界、人界、饿灵界、魔兽界、炼狱界六界之间发生的故事。谈书宏介绍,观众乘坐法阵看到的女人头像,便是第二部大电影中会出现的元素。

可以说,VR影片是《阿修罗》大电影的支线故事,但又不止于讲故事那么简单。从整个VR行业来看,无论基础设备还是用户基础还不完善,VR影院标准更是无从谈起。想要做一部VR观影内容,要做的远不止讲一个故事那么简单,给什么样的观众看,给观众看什么,都是摆在眼前要解决的问题。

“从制作的出发点来看,给谁看很重要。《阿修罗》VR影片的受众群体,更多的是给看过电影但第一次接触VR设备的人,这种情况下VR所带来的感官刺激是非常震撼的。”

在VR影片中,交互成了一个重要的元素——8名观众佩戴设备后能够在一定空间内来回走动,彼此之间可以看到对方的虚拟形象,通过手中的外设(VR世界中显示为《阿修罗》中常见的武器)能够攻击怪物。但在整个体验的过程中,所有的交互都只能称之为轻交互——你可以用手中的武器进行攻击,但整体剧情的推动,还是按照既有的设定在走。这样的方式,除了保证用户的交互体验外,还在为另一件事情做考虑——线下运营的坪效问题。

此外,还要在充分的艺术表达面前,小心翼翼的解决眩晕的问题。比如在细节设计的地方:通过云台进行升降,减少快速运动镜头的使用。在节奏方面,强弱之间相互交替,尽可能规避会使消费者感到不适的设定。

以观看为主、交互为辅的观影模式,是片方、艾葵斯以及奥嘉科技最终结合《阿修罗》大电影的特性为其量身打造的VR观影体验,遵循的原则便是一切为剧情服务。

和市面上已有的不少VR影视内容最大的区别在于,《阿修罗》大电影已经为观众构建了一套世界观体系,而同IP的VR内容能做的,便是在现有的框架下呈现不一样的故事,不能太过天马行空的发挥更大的创意和想象空间。去年年末,奥嘉科技开始接触艾葵斯以及大电影片方,正式开始探讨VR影片的剧情。今年年初,《阿修罗》VR影片正式开始动工,直到6月中旬,整个影片最终制作完成。

“都是原创素材,时间很紧张,算是蛮有挑战的一个项目。”

在VR影视标准尚未产生的今天,这也仅仅是制作团队早期探索的一个方向,谈书宏认为目前VR电影没有通用的模式标准,需要根据每个电影不同的题材和剧情要求来量身打造,这样才能更好的贴合原著,并且升级观影体验。

三个半月的制作时间,整体制作成本超过百万,几乎投入全部团队精力做一件事情。在谈书宏看来,拿出这样的作品,自己和团队算是打了一场胜仗。

成为VR行业的IMAX

对于片方来说,《阿修罗》上映意味着接受来自市场和观众的考验。而“沉浸世界萌新店”试营运,则是属于艾葵斯的一次大考,用陈鑫的话来说这叫做——

“去年吹过的牛终于要实现了。”

去年年末,艾葵斯在北京召开发布会正式发布VR影厅解决方案“沉浸世界”。发布会现场陈鑫表示,之所以命名为“沉浸世界”,是希望为电影观众打造一个能够满足消费者沉浸剧情、角色扮演和多人交互等需求,能够自由穿越到电影世界的VR平台。

根据发布会信息,“沉浸世界”位于影院的后厅,长12米、宽8米、高4米,占地面积为96平方米。每次可以支持8人同时体验,单次体验时长在20分钟左右。除了基础的大空间定位解决方案、VR头显、背包电脑外,艾葵斯还开发了一套“时光舱”设备穿戴系统,配备交互手柄和7.2.4声道全景声系统。

从本次VR观影体验来看,去年陈鑫“吹过的牛”已经基本完成落地,但略显遗憾的地方在于,体验地点并非影院后厅,而是在距离影院不远的商场里。对此,陈鑫也颇显无奈——

“对影院而言,整个影厅的拆除改造成本较高,我们需要通过这样一家样板店告诉大家影厅的最终形态是什么样。”

陈鑫介绍,此次与《阿修罗》片方进行IP合作,由艾葵斯负责VR内容的承制、线下发行及落地。负责具体内容制作的团队,最终还会拿到30%的内容收入分成。《阿修罗》VR影片的整体剧情创意由三方共同完成,具体实施则是通过奥嘉科技完成——不久前,艾葵斯完成对奥嘉科技的战略投资,正式成为了后者的股东。但实际上,陈鑫透露目前艾葵斯对内容团队的战略投资已经超过千万——

“优质的团队会对未来线上线下产生的价值越来越大,VR影院整体解决方案是基础,内容才是根本。未来我们也会针对优质的内容团队做更多的布局。”

《阿修罗》VR影片是今年艾葵斯联合内容方推出的第四部VR影片,也是第一部和大电影IP结合的VR内容。坦白说,在界线菌看来,片方紧急撤档事件,让艾葵斯的开局略显被动。但塞翁失马焉知非福,至少对于此事陈鑫看的很开——

“某种角度来说这件事炒热了这个题材,现在我们的店成了能体验《阿修罗》相关内容的唯一渠道。”

制作周期长、投入成本高,在陈鑫看来,《阿修罗》承载更多的还是探索——你会发现在其中有很多与电影场景一直的符号,无论是人物还是场景。而艾葵斯要做的,就是在与大电影产生更多共鸣的同时,在此类VR内容上有所突破。去年发布会,陈鑫介绍今年艾葵斯将陆续放出10到12部VR影片。截止目前,已经完成和正在开发的内容为9部,剩下的还在路上。

在陈鑫的设想中,未来艾葵斯的运营模式,将会走上和IMAX相似的发展轨迹:在VR影院这条道路上建立标准的模板,推出标准化解决方案,最终通过规模化摊薄整体制作成本。但对于现在的行业来说,想要迈出关键一步,前期的积累和投入就成了必经之路:不断投入直到出现真正优质的内容,才能开始走第二步。

关于VR影院的一些冷思考

用户观看电影,对电影内场景、情节有所憧憬,进而希望能够在看完电影之余做点什么。这是陈鑫推动VR影院向前走的初衷,基于此艾葵斯在选择VR电影题材时坚守的底线为:只做科幻玄幻类的内容,让VR这一媒介发挥最大化的价值。

诚然,本次VR观影最终效果远远超出界线菌预期。但在完成本次体验后,对于VR影院界线菌有了一些不太一样的理解。

首先是观看形式。

一直以来,业内普遍的观点在于,大空间体验给了用户更高的自由度,进而能为用户带来更好的沉浸感。但平心而论,至少到目前为止,界线菌有过最好的VR影视体验来自载具。此外,无论是从坪效比还是用户学习成本来看,载具似乎比大空间更具优势。我们从不怀疑大空间VR体验的未来,但在VR影院尚且属于蹒跚学步的过程中,借助载具度过教育市场的过渡时期,或许也是一个不错的选择。此外,在不影响影片整体节奏的情况下,加入轻互动(比如射击)是否能比借助载具更有效的让观众沉浸,界线菌持保留态度。

其次则是在内容选择上。

《阿修罗》片方紧急撤档算是突发情况,但想必关于该电影的口碑问题是包括艾葵斯以及片方万万没想到的。抛开片子本身质量是否真的不行不谈,由此也延伸出另外一个问题:对于和大电影结合的VR影片来说,如果大电影本身未能做到足够吸引人,与之相对应的VR影片就显得很被动。

提到这个问题,陈鑫坦言更多的是感谢电影行业能够包容VR这一不是非常成熟的新兴产业。对陈鑫而言,更重要的地方在于:“我们是在开创一个全新的娱乐形式。”为此,陈鑫还将通过差异化的内容(鬼屋、密室逃脱等),解决用户粘性问题。

但正如阿凡达后涌现出一大批原本并不需要3D化的3D电影一样,VR影院的大门打开后,什么样的大电影更适合VR化也终将成为下一阶段需要探讨的命题。

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